游戏化技术在学习动机塑造中的应用研究文档

数据集概述

本数据集围绕游戏化技术(以Kahoot和Moodle平台为例)对学习动机的影响展开研究,通过实验对比学生在两个平台的测试表现,分析游戏化对知识获取、学习动机及参与度的作用,实验对象为利沃夫理工国立大学的70名本科生。

文件详解

  • 文件名称:Research results.doc
  • 文件格式:DOC(.doc)
  • 文件内容:记录了游戏化技术应用于学习动机塑造的研究结果,包含实验设计、学生测试数据、动机与参与度分析等核心研究内容

适用场景

  • 教育技术研究:分析游戏化平台对学生学习动机与参与度的影响
  • 教学方法优化:为高等教育机构设计游戏化教学方案提供实证参考
  • 学习平台对比:探究Kahoot与Moodle在测试场景中的应用效果差异
  • 教育心理学分析:研究游戏化元素对知识获取效率的作用机制
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数据与资源

附加信息

字段
作者 Maxj
版本 1
数据集大小 0.17 MiB
最后更新 2025年11月28日
创建于 2025年11月28日
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