Gen_Z_Based_印尼电子钱包消费决策影响因素研究数据

数据集概述

本数据集围绕印尼Z世代电子钱包消费决策展开,研究游戏化营销、同伴影响及用户体验三大因素的影响。采用SEM-PLS定量分析方法,结果显示同伴推荐和用户体验为关键因素,游戏化营销间接作用于用户参与和品牌认知。数据集包含问卷文档及数据文件,为电子钱包企业优化营销策略提供参考。

文件详解

  • 问卷文档
  • 文件名称:questionnaire.docx
  • 文件格式:DOCX
  • 字段映射介绍:包含针对印尼Z世代电子钱包使用行为的调研问卷,涉及游戏化体验、同伴推荐、用户界面满意度等核心维度的测量题项。
  • 问卷数据文件
  • 文件名称:data kuesioner E-wallet.xlsx
  • 文件格式:XLSX
  • 字段映射介绍:存储问卷收集的原始数据,包含受访者基本信息、各影响因素的评分数据及电子钱包使用行为相关变量,可用于SEM-PLS等统计分析。

适用场景

  • 电子钱包用户行为研究:分析Z世代使用电子钱包的决策驱动因素,识别核心影响变量。
  • 数字营销策略优化:为企业制定针对Z世代的电子钱包推广策略提供数据支持,如优化用户体验、设计同伴推荐计划。
  • 游戏化营销效果评估:探究游戏化元素对电子钱包用户参与度和品牌认知的间接影响。
  • 跨因素交互分析:通过SEM-PLS模型验证游戏化、同伴影响与用户体验三者间的作用机制及路径关系。
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数据与资源

附加信息

字段
作者 Maxj
版本 1
数据集大小 0.06 MiB
最后更新 2026年1月29日
创建于 2026年1月29日
声明 当前数据集部分源数据来源于公开互联网,如果有侵权,请24小时联系删除(400-600-6816)。